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网游营销向品牌化过度 地铁终究难成主流

2011-09-16 09:25:11 motlhuhu 0
   网游市场凭借着正处高速发展的机遇期和高回报率等特点吸引众多的热钱进入,而过多热钱涌入造成的最直接结果就是市场竞争白热化,产品存在着严重的同质化,各大厂商为了宣传自己产品无所不用其极,从春晚舞台到艳照门、再到颇具争议性话题人物凤姐、郭美美等人都成为他们宣传的舞台。

  地铁营销之战

  地铁已经成为国内大部分城市公共交通的打动脉,也是城市最重要的公共空间,每天服务着数以百万计的客流。所以地铁一直成为众多商家、厂商追逐的对象,或许人们对今年CJ前夕上海地铁的“穿越女”、“雅典娜”并不陌生,业内人士认为日均500多万客流的地铁是其最主要的诱惑。

  网游在地铁的广告宣传

  同样记者近日注意到巨人网络旗下产品《征途2》及完美世界《诛仙前传》在即将公测之时,宣传方式上除了固定的互联网投放外,两家同时看上地铁的,分别选择在上海、北京等城市的地铁中投放广告。其中《诛仙前传》把北京地铁1号线打造成了“诛仙专列”,不但涵盖了地铁中的160块电子广告大屏,同时还囊括了北京的1、2、5、10号线站台走廊。巨人网络不甘落后为了旗下游戏《征途2》选择了一个月地铁广告投放,现在在上海、北京地区的多条地铁线路的车厢液晶屏、进站口、候车廊等地方都能看到《征途2》的宣传片,而且大规模的电视广告投放也将于近期启动。

  营销品牌化

  对此有业内人士认为,这是在互联网广告的投放日益高昂,性价比却越来越来越低之时,网游厂商已经开始了对于新型传播渠道进行探索,该人士介绍此前《征途2》曾一天花费60W-80W包下某业内知名网站的全版8个重要位置,但是包下地铁广告一个月时间也才一二百万左右,在营销成本上,这样估算下来互联网推广成本上远远要高于同类垂直媒体成本的5-10倍,但是在效果上却相差无几。当然价格不是决定厂商最后因素,决定厂商的最直接因素是结果,对于多数厂商看重的是推广后的效果,长期的互联网推广在受众上已经面临着局限性,每个游戏基本都有固定的受众群,但更多是蝗虫玩家。

  对此陈湘认为,地铁推广为游戏测试造势其实不是新鲜事一直都存在,但一直都不是主流,简单说其实就是形象广告,很大程度上跟盛大包那个大屏幕是一样的。这种广告方式有助于提升企业的品牌和企业形象化,但对于游戏来说,最直接、最容易考量也最有效的广告方式毋庸置疑还是互联网,不管打游戏品牌还是做广告是为接下来的炒作提供一个楔子。